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Develop 2008:手机游戏的未来之争

时间:2025-02-13   访问量:1278

今天移动开发大会的第二场会议是一场辩论,由一群知名人士讨论移动游戏行业的一些问题。

Ideaworks3D 的 Alex Caccia(如图)首先发言,他表示,与其他游戏平台相比,其中一个大问题是,“其复杂性非常可怕,就像刚进购物中心,突然走进丛林一样”。

这意味着技术障碍、碎片化等——“除非这些问题得到有效解决,否则资金不会像我们希望的那样投入到内容中”。他还强调,手机游戏行业还很年轻,是一个潜在的巨大市场,但要实现这一目标还需要时间。

接下来是 Glu 的 Patrick Mork — — “我是一个乐观主义者” — — 他指出,在欧洲市场尤其困难,这要归因于语言和运营商的数量,还有文化差异,大品牌的游戏在某些国家可能会很受欢迎,而在其他国家却可能一败涂地。

莫克同意这需要一些时间,尽管这个主题已经出现。

接下来是来自 Player X 的保罗·马歇尔 (Paul Marshall),他强调了消费者发现游戏的新方式,iPhone App Store 就是一个例子,还有灵活的计费系统,人们可以花较少的费用短时间试玩游戏,如果喜欢的话再购买完整版。

诺基亚的 Aki Jarvilehto 也在座谈会上发言,他发表了主题演讲。有人问他之前提到的质量问题。“作为一名新开发者,在 Xbox 360 或其他游戏机上创造新 IP 几乎是不可能的,”他说。“在移动领域,我们一直在创造新 IP,尽管预算较少。”

他将移动游戏与早期的 PC 游戏进行了比较,当时一款游戏通常需要五六款游戏才能获得成功。当然,移动游戏开发商可能没有那么多空间来开发自己的 IP。

Mork 再次强调了市场上的几个误解。“其中一个误解是,小型开发商甚至大型出版商都无法推出没有品牌的产品并获得成功,”他以 Glu 的 Brain Genius 为例说道。

“在过去 15 个月左右的时间里,这款游戏一直位列 ELSPA 前 10 名。我们正在努力实现这一目标,但开发者需要非常注意消费者的需求?在创建游戏时,要把消费者放在首位。”

卡西亚在最后这句话中一直在点头。“手机游戏是一种正在寻找客户的技术,”他说。“你会看到一波又一波更高功率的 CPU、更好的屏幕等等。这是地球上最大的硬件平台,每个人都在谈论它。

“但有趣的是,新技术的更新换代速度之快远远超出了消费者的预期,你可能会因此而忘乎所以,而忽视了消费者真正想要什么。”

Jarvilehto 表示,诺基亚正在研究“将相同资产用于 Xbox Live Arcade 或 PlayStation online”的概念。因此,首先要提出游戏概念,然后研究可以将其用于哪些渠道。

等等:诺基亚正在考虑制作 Xbox Live Arcade 游戏?这非常有趣,而且据我所知,该公司之前从未宣布过。

主持人 John Ozimek 在 Brain Genius 上采访 Patrick Mork,这真的是新 IP 吗?Mork 笑了。但关键是,移动市场中是否存在真正的新 IP?如今的出版商是否愿意冒着巨大的风险创造新的东西?

“答案是肯定的,”莫克说。“出版商需要在短期盈利能力和投资前沿产品(无论是 N-Gage 还是其他新平台,还是新 IP)之间找到平衡。我们会把 50% 的投资组合用于新 IP 吗?不会,因为显然财务风险太大。但我们确实相信,这类自有 IP 游戏在市场上有发展空间。”

马歇尔表示,Player X 旗下的自有 IP 手机游戏也取得了成功,其中包括《好莱坞医院》。他承认,这款游戏并不是开创性的,因为它混合了人们熟悉的游戏类型,但他表示这款游戏的反响非常好。

“我们确实看到一些优秀的 IP 游戏逆潮流而动,无需许可证即可发行,”他说。“它们肯定可以发行,但你必须找到正确的平衡,并瞄准正确的人群。说我有一个好主意,可以瞄准在手机上玩游戏的铁杆玩家,这是没用的,但事实上这样的人并不多。你必须瞄准那里的受众。”

卡西亚插话说,将手机游戏推向市场的成本和复杂性——“如果你花一美元开发一款游戏,然后花两三美元将其推向市场,那么这会阻碍投资,”他说。

Aki 也附和道,他建议开发者应该思考“我想要制作什么样的游戏?”然后再考虑在什么平台上发布,而不是一开始就想着“我要为这个特定的平台制作一款游戏”。

“人们对 Wii 及其创造全新游戏概念的机会感到兴奋,”他说。“看在上帝的份上,我们的平台上有这一切,甚至更多!”

Develop 2008:手机游戏的未来之争

Ozimek 提出了一个问题,称一位前移动运营商游戏经理曾告诉他,现在人们对游戏已经没有热情了。这只是一场争夺市场份额的战斗。

那么,经营者是否应该退出呢?马歇尔说不应该,但他建议,拥有更多的发现方法将有助于经营者开拓市场。他们永远是吸引大量顾客的“大型商业街商店”。

莫克表示同意。“手机游戏本质上是一种冲动消费。为什么我不能去科文特花园地铁站,在蓝牙亭买一款游戏回家呢?”

卡西亚认为,运营商正面临着严峻的挑战——“除非他们能理清购买游戏和其他内容的机制,否则他们将被边缘化。他们最终只能转移阵地。”

他指出,运营商正焦急地捍卫自己的地盘——他们需要从游戏和其他数据中赚钱——所以这有助于他们改善发现和购买体验。或者无论如何,应该如此。

一个关于 iPhone 的问题。App Store 发布第一天下载的应用程序中 30% 是游戏。小组对此有何看法 - 如何激发人们对游戏的兴趣并让游戏更容易获取?

马歇尔:“iPhone 的设计初衷是成为一款互联网巨兽。它的整个探索方式、使用方式、与游戏交互的方式,从一开始就被设计成一种让消费者享受使用乐趣的方式。”

他认为这将促使所有手机制造商推出像 iPhone 和 App Store 一样易于使用的产品。

卡西亚表示,苹果已经掌握了基本原则。“令人兴奋的是,如果你能正确发现并拥有不错的 SDK,并且消费者能够轻松购买,消费者就会做出反应。”

他还指出,硅谷风险投资公司正在向只为 iPhone 开发应用的公司投入大量资金。因此,只针对有限范围的设备(比如一种)的开发者可以获得丰厚的利润。

“苹果起步较晚,没有那么多遗留问题,而且他们做得很好,但我内心的乐观主义者认为,如果其他接近实现这一目标的关键参与者也这样做,那么市场可能会爆炸式增长。”

莫克表示,苹果让这项技术变得无缝且易于使用——“典型的苹果风格”。这项技术本身并不具有革命性——诺基亚和索尼爱立信在技术上拥有更好的手机——“但他们有让事情变得简单的诀窍”。

这时阿基插话说,N95 的处理器速度是 iPhone 的两倍,但开发人员更容易利用 iPhone 的优势。“它为我们设定了一个基准——我们需要做得更好,”他说。“我们正在朝这个方向快速前进,尽可能快。”

问题是,出版商难道不能揪住运营商的耳朵说“你们做错了,你们需要这样做……”?“不能这么说,”莫克笑着说,他指出,游戏经理的权力往往是有限的,游戏团队的人数逐年减少。

马歇尔也发表了自己的看法,他解释说,Player X 计划与英国一级运营商合作推出一个名为 100% 的新频道,提供灵活的计费方式(试用、订阅等),并希望通过其他运营商提供该服务。

卡西亚附和道,运营商对手机市场的分化负有部分责任,因为他们不希望单一的手机制造商占据其市场的主导地位。

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